Luciano Lobato

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Estamos projetando experiências?

July 27th, 2010  |  Published in Design for Behavior, User Experience  |  2 Comments

Na primeira vez que as pessoas de fora da área do design ouvem falar sobre a experiência do usuário, elas estranham. É uma expressão no mínimo inusitada, e mais ainda quando combinada com a palavra design. Porém, como elas não são especialistas no assunto, e como se pressupõe que o designer da experiência do usuário seja, depois de um tempo, as pessoas aceitam por convenção que o designer da experiência do usuário esteja projetando experiências do usuário, seja lá o que isso for.

Mesmo entre os designers da experiência do usuário, não há um entendimento comum da expressão, de modo que há poucas formas de concebê-la, mas diversos modos de reconhecê-la. O modo mais comum é apontar “isso é uma experiência do usuário”, referindo-se a emoções e sentimentos vivenciados subjetivamente. Esse estranho reconhecimento, sem uma caracterização do reconhecido, é compatível com a primeira concepção de experiência do usuário que veremos abaixo.

Experiência como vivência subjetiva

A primeira concepção de experiência do usuário nasce diretamente das palavras do Donald Norman quando trabalhava na Apple, referindo-se aos aspectos subjetivos da usabilidade que estavam sendo negligenciados pelos engenheiros e designers da época. A usabilidade, como a “medida em que um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico” (norma ISO 9241-11) era entendida como uma qualidade ou propriedade da relação entre o usuário e o produto. Porém, talvez, pela ênfase em instrumentos de medidas “objetivos” e pela herança da ergonomia (também conhecida como “Fatores Humanos” nos EUA, e mais preocupada inicialmente com o trabalho manual, ao invés do intelectual e do entretenimento), o último elemento da triade efetividade-eficiência-satisfação estava sendo parcialmente negligenciado. Donald propôs a expressão para enfatizar (ou compensar) essas qualidades de uso, primeiramente, entendidas, como satisfação no uso, e pouco depois, entendidas, como aspectos subjetivos do uso.

Substituindo o último elemento da triade, de satisfação no uso por aspectos subjetivos no uso, toda uma ampla gama de conceitos foi inclusa, trazidas como especiarias da psicologia e ciências cognitivas: percepção, pensamentos, emoções, sentimentos, memória, aprendizagem, modelos mentais, propiciações & outros eventos, processos e estruturas psicológicas, que embora parecessem misteriosas ou de caráter místico, já eram estudadas pelas disciplinas mencionadas acima de forma científica há mais de um século.

Realizando a próxima operação sob o conceito, os conhecimentos sobre a tal da subjetividade foram quase esquecidos, e o entendimento comum era de que a experiência do usuário era algo único, algo que não precisávamos definir, algo que só precisávamos sentir (o que, venhamos e convenhamos, tinha certas semelhanças com a fé religiosa).

A incredulidade de São Tomé, por Caravaggio.


Portanto, da transformação da satisfação no uso para a subjetividade no uso para a subjetividade total, foram passos rápidos. Essa concepção ambígua e vaga era conveniente para o designer da experiência do usuário. Afinal, quase todos projetos digitais tinham como característica a tal da experiência do usuário, e uma definição tão genérica não poderia ser contestada. Ao designer, desta forma, é dado um status de xamã, o especialista sobre os assuntos do “fantasma na máquina” de Descartes, um terreno inacessível aos profissionais que o circulavam, como publicitários, programadores e tecnólogos. Porém, a expressão de tão usada e abusada, segundo o próprio Norman, acabou perdendo qualquer sentido, por poder se tratar de tudo e de nada.

Essa concepção, como podemos ver, enfatizava um internalismo ou mentalismo da experiência do usuário, como se esta fosse algo que estivesse dentro dele, e portanto algo que somente ele pudesse ver ou sentir, por meio da introspecção. Não é necessário lembrar que para a grande maioria dos psicólogos, os pensamentos, sentimentos e outros aspectos que chegam à consciência (todos eventos naturais, sem envolver nenhum dualismo cartesiano) são mais exceções do que regras, sendo que a maior parcela ocorre de forma inconsciente. Ora, se nem o próprio usuário na maioria das vezes, poderia avaliar se teve ou não uma determinada experiência, muito menos o designer teria como avaliar isso. Essa concepção da experiência do usuário também era conveniente para o designer, já que ele nunca poderia fracassar em seus projetos. Uma vez que, iniciado o uso, a experiência de uso sempre ocorreria, independentemente ou não da intervenção do designer, ele sempre conseguiria criar uma experiência do usuário.

Porém, a proposta original do design da experiência do usuário não deve ser subestimada. O DUX fez o designer entrar em contato com aspectos muito mais amplos que o mero projeto de websites e aplicativos como fins em si, o que correspondeu a uma mudança de paradigma (desculpe-me pelo termo acadêmico clichê) em diversas áreas do design. Ao invés de ter o artefato como o seu próprio fim, o artefato é concebido como um meio. Não se deve fazer pouco caso dessa mudança de paradigmas, pois foi uma mudança radical, se levarmos em consideração que desde o início do design enquanto prática profissional, suas sub-áreas foram definidas não por seu objetivos, mas pelos meios de produção que se inseriam (como exemplo, podemos mencionar as duas grandes divisões entre o design industrial, que se caracteriza por se inserir no processo de produção industrial, e o design gráfico, que se caracteriza por se inserir no processo de produção gráfica).

Experiência como interação

Aos poucos, porém, os autores da área tiveram que definir melhor a expressão (embora quanto mais vago a expressão fosse, melhor para o designer que não poderia ser contestado, as discussões tiveram início, de uma forma ou de outra). No site da Nielsen Norman Group (onde encontramos o Donald Norman, o Jakob Nielsen, entre outras figurinhas), encontramos a seguinte definição:

‘Experiência do usuário’ envolve todos os aspectos da interação dos usuários finais com sua empresa, serviços e produtos.

Peter Morville, por sua vez, no que ficou conhecido como “The User Experience Honeycomb”, dividiu os elementos da experiência do usuário em aspectos como: utilidade, usabilidade, encontrabilidade, credibilidade, acessibilidade, desejabilidade, e valor. Não é preciso muito esforço para entender que estes aspectos não são qualidades do usuário ou do produto, mas propriedades da relação entre o comportamento do usuário e as características e comportamentos do produto.

The User Experience Honeycomb


Da mesma forma, como a usabilidade era entendida como uma qualidade de uso, ou seja, uma propriedade da interação entre o usuário e o produto, os demais aspectos apontados por Morville também se tratam de relações. Em pesquisas sobre o comportamento supersticioso, por exemplo, falamos da incontrolabilidade, como uma relação na qual o comportamento do organismo não controla os eventos subsequentes, estes ocorrem independentemente do seu comportamento, de forma que o organismo age “como” se controlasse seu ambiente, mas quando na realidade, trata-se de uma ilusão de controle, de um comportamento supersticioso. A experiência do comportamento do organismo ser seguida de efeitos desejados (mas não produzí-los) explica tal comportamento do organismo. Da mesma forma, desde o início da psicologia, atribui-se à experiências passadas o comportamento presente (como por exemplo, a experiência de abuso sexual causar o comportamento presente do abusado; da mesma forma a experiência de uso causar o comportamento presente do usuário).

Portanto, aos poucos, a experiência do usuário, a medida que ia sendo gradualmente definida, ia perdendo a concepção subjetivista e internalista, para ganhar uma concepção interacionista.

Mesmo o termo experiência, na psicologia de forma geral, tem esse caráter mais interacionista do que internalista: “experiências sensoriais” descrevem o contato com algo através da percepção; “experiências sensorimotoras” descrevem a interação com algo através dos sistemas motores e perceptivos; “experiências subjetivas”, por sua vez, descrevem os significados impostos pelo homem aos eventos do mundo, através de sua interação com o mesmo. É neste sentido que falamos que alguém tem experiência em determinada área ou que alguém é experiente nessa área; como história de interação da pessoa com a área. Não é uma questão de externalismo público contraposto ao internalismo subjetivo, mas sim uma questão lógica que segue o raciocínio das ciências naturais: se quisermos entender e explicar o comportamento, temos que procurar suas relações com outros eventos, ao invés de postular um agente iniciador interno (como os alquimistas postulavam o flogisto para explicar o fogo). A história ou experiência (entendida como relações entre o comportamento e o ambiente, seja esta história filogenética, ontogenética ou cultural) de um organismo tem um papel determinante aí.

O designer da experiência do usuário

Como vimos, o termo experiência pode ter ao menos dois significados: o de vivência subjetiva interna e o de história de interação. No segundo sentido, a experiência é a responsável pelo comportamento. Na realidade, essas histórias de interações entre o comportamento e o ambiente, que chamamos de experiências, são o que causam o comportamento: sem me aprofundar muito em questões técnicas, de acordo com o modelo de seleção por consequências de Skinner, as experiências da espécie produziram um repertório de reflexos inatos, padrões fixos da espécie e predisposições ao aprendizado; as experiências de uma pessoa ao longo de sua vida produzem comportamentos que modificam seu ambiente e estas alterações ambientais por sua vez, acabam selecionando o repertório comportamental da pessoa; as experiências com uma cultura produzem comportamentos que se qualificam como práticas culturais, comportamentos aprendidos e que se propagam entre os membros da cultura. É um determinismo histórico, embora probabilístico? De certa forma, sim, pois eventos futuros não poderiam afetar eventos presentes, logo apenas os eventos passados e presentes podem determinar o comportamento da pessoa e dos demais organismos.

relações entre objetivos do projeto, objetivos comportamentais e experiência do usuário


Portanto, sim! De uma vez por todas: podemos projetar experiências do usuário. Mas não no sentido de vivências subjetivas internas (isso seria mirar para o alvo errado), mas de interações entre o ambiente construído (artefato, sistema, produto) e o comportamento do usuário. Essa conclusão, embora distorça o senso comum da área por inverter os termos da equação, tem duas possíveis implicações alternativas:

  1. A legitimização ou validação da expressão “design da experiência do usuário”: o design da experiência do usuário consiste em projetar experiências do usuário – relações entre o ambiente construído, predominantemente digital, e os comportamentos de uso – para produzir ou influenciar comportamentos;
  2. Ao invés de definirmos nossas atividades pelos meios, podemos definir por seus fins: projetamos experiências com a finalidade de influenciar comportamentos. Como vimos, ao adotar a proposta do “design da experiência do usuário”, esta foi uma grande mudança de paradigma: ao invés de definir a área pelo seu meio (gráfico, industrial, digital), a área foi definida pelos seus fins (a experiência subjetiva). Substituindo a (experiência como) vivência subjetiva como fim, pela (experiência como) história de interação como meio, chegamos ao Design para o Comportamento.

Design para o Comportamento

March 30th, 2010  |  Published in Design de Interação, Design for Behavior, User Experience  |  6 Comments

A Grande Farsa da Experiência do Usuário

Steven Pinker, no livro O Instinto da Linguagem, conta o mito disseminado de que os esquimós teriam muitas mais palavras do que nós para chamarmos a neve, mito muito usado para falar como a linguagem influencia o pensamento, pela abordagem conhecida como determinismo linguístico. Pinker chama este tipo de mito de “absurdo convencional”: algo que ninguém tem evidências, mas todos lembram que ouviram falar sobre isso em algum lugar, por isso vira senso comum (convencional), e quando de repente, o assunto linguagem e pensamento é tocado, “a grande farsa do vocabulário esquimó” aparece.

Da mesma forma, o discurso de que “estamos projetando experiências” parece ser um absurdo convencional entre nós designers (sério, tente falar com alguém de fora da área de publicidade ou tecnologia da informação que você projeta experiências, e espere ver a reação deles). Com a diferença que existe um belo incentivo para os designers disseminarem esse discurso. Se antes, eles eram responsáveis apenas pela interface do sistema de informação, agora eles tinham o seu status elevado para serem responsáveis por projetar a experiência do usuário.

Alguns tiveram o bom senso de corrigir, dizendo que a disciplina não consistia em projetar experiências, mas projetar para experiências. Ou seja, que o objetivo dos designers eram o de projetar artefatos (em sua absoluta maioria, digitais) como um meio para alcançar determinadas experiência para o usuário. Aliando esse discurso com o do “design centrado no usuário”, não é difícil entender como os antigos web designers se sentiram atraídos para a proposta. Afinal, tinha o usuário no centro do processo de design, e mais ainda, tinha o centro do usuário (a experiência) como objetivo do design. A auto-imagem e auto-estima do antigo web designer tinham melhorado muito. Conveniente, mas ainda assim, um absurdo convencional.

Negócios, negócios e mais negócios

Verdade seja dita, a experiência subjetiva nunca foi o objetivo dos negócios. Foi arbitrariamente (parcialmente) negligenciada pelo pessoal da engenharia de usabilidade, o que fez o Donald Norman criar o termo Experiência do Usuário para englobar (ou compensar) o que o termo usabilidade, em seu sentido original, já significava.

O interessante é que, mesmo os autores que falam que projetar a subjetividade é algo impossível, tomam a mesma como algo místico, sobrenatural. Mas essa tal de subjetividade já é estudada cientificamente há mais de um século. A psicologia, assim como as demais ciências cognitivas, estuda processos e estruturas psicológicas como a memória, percepção, raciocínio, pensamento, resolução de problemas, criatividade, tomada de decisões, emoções, sentimentos, afetos, personalidade etc. de forma (quase sempre) objetiva, sem precisar empregar o misticismo, como se o que tivesse na subjetividade fosse algo sobrenatural, ou além dos métodos das ciências naturais.

Mas estou me desviando… O meu ponto aqui é que a experiência ou a subjetividade não é o fim do design. A grande razão pela qual a experiência do usuário não é alvo dos negócios é porque não é a experiência que alcança os objetivos do negócio, mas sim o desempenho das pessoas, ou em outras palavras, o comportamento do usuário, seja ele um consumidor ou um funcionário ou um jogador ou interactor. Os requisitos de usuário geralmente são tarefas e critérios de desempenho nestas tarefas, pois estas tarefas são os meios para alcançar os requisitos de negócio (observação: estou usando o termo “requisitos de negócio” de forma ampla aqui, mas estes requisitos de mais alto nível podem ser entendidos como metas do projeto, os objetivos que o projeto tem, seja para uma corporação ou para uma comunidade).

Requisitos de negócio geralmente são indicadores ou métricas que dependem do contexto do projeto, como aumento nas vendas (comércio), diminuição de colisões (engenharia de tráfego), aumento da produtividade (trabalho), diminuição da emissão de carbono (organizações ecológicas) e por aí vai. A experiência aqui pode até ser um meio, mas não é o objeto do design. O design entra aqui com o comportamento como seu objeto de estudo e intervenção, sendo um dos meios que “o negócio” tem para alcançar seus objetivos.

Design para o Comportamento: uma proposta alternativa ao DUX

Uma proposta alternativa ao Design da Experiência do Usuário (ou Design para Experiência do Usuário) têm emergido nos últimos tempos, sendo chamada de “design for behavior”. Alguns autores e designers (principalmente da área de design de interação), como B.J. Fogg, Robert Fabricant, Dan Lockton, Tim Brown, têm falado sobre essa proposta – design para o comportamento, com a intenção de explicitar o objetivo do design. O designer não tem o objetivo de criar ou projetar experiências ou mexer em subjetividades alheias. O objetivo do designer é influenciar comportamentos, sendo por meio de instruções, incentivos, punições, facilitações, restrições, feedbacks, etc. Como o Robert Fabricant disse em sua palestra “Behavior is our Medium“, na conferência de IxDA do ano passado (2009) :

If interaction design isn’t about supporting & influencing behavior…then what exactly are you doing?

O objetivo do designer é fazer com que o usuário se comporte da forma desejada, através dos meios que o primeiro tem (geralmente, os meios são digitais, mas como diria Malcom X, podemos generalizar para “by any means necessary” – os meios que o designer tem em mãos). As emoções, pensamentos e crenças (a experiência subjetiva) podem ser meios que o designer usa para fazer com que o usuário se comporte da forma desejada. Mas são sempre meios, não fins. Uma pessoa sentir medo pode fazer com que ela corra, fique paralisada ou ataque o objeto que dê medo para ela. Se o designer não especificar quais destes comportamentos é o desejado, ele pode se contentar com qualquer reação acima ou não se satisfazer com nenhuma delas.

Robert Mager, um dos primeiros teóricos da disciplina Human Performance Technology, formulou um procedimento simples para poder definir o objetivo de intervenções no desempenho, e assim, poder avaliar o seu sucesso (e que pode ser emprestado para os designers). Ele chamava esse procedimento simplesmente de “Teste do Ei Pai”: consiste em formular objetivos usando a sentença “ei, pai, deixe-me mostrar que posso __________”. Se o objetivo da intervenção comportamental pode ser formulado nestes termos, ele pode ser avaliado, e assim, podemos dizer se tivemos sucesso ou se fracassamos em nossas intervenções. Como Mager diz, não se trata de uma questão filosófica ou epistemológica, mas pragmática. Se não soubermos qual nosso objetivo, fica difícil sabermos como vamos atingí-lo, além de não podermos avaliar se tivemos sucesso ou não em nossas práticas, e assim, não podermos aperfeiçoá-las.

O digital e a rede sempre foram apenas meios: para facilitar o trabalho, a comunicação, o consumo, os jogos, entre outras classes amplas de comportamentos. O papel do designer, nesta proposta, é o de saber quais comportamentos podem ajudar para alcançar os requisitos de negócio e formular estratégias através dos meios que ele possui para alcançá-los.

Observações

Claro que o comportamento ser alvo do design é algo polêmico, pois o comportamento é algo ideológico e político, além de não gostarmos de termos nosso livre-arbítrio constestado. A questão de quais políticas e requisitos de negócio estamos tentando alcançar só deixa explícito que a tecnologia (assim como o design) nunca é neutra, mas depende do seu uso (quem ganha?). Até onde consigo ver, a cognição aumentada é uma das premissas do design mais nobre, mas nem sempre pode ser tomada como meta, já que o designer está inserido no mercado, onde os requisitos de negócio nem sempre são alcançados pelos requisitos de usuário de aumentar suas habilidades e capacidades.

Referências

  • Tools of Engagement: The New Practice of User-Centered Design, by Robert Fabricant
  • Demystifying Interaction Design
  • Robert Fabricant – Behavior is our Medium
  • IDEO’s Tim Brown on Using Design to Change Behavior
  • Tim Brown urges designers to think big

Diferenças entre UX, AI, IxD e DI

March 12th, 2010  |  Published in Arquitetura da Informação, Cognição Aumentada, Design de Interação, Design for Behavior, User Experience

Arquitetura da Informação e Design de Interação > Design de Inteface

Tenho pensando no que difere a arquitetura da informação e o design de interação (para isso, vou ter que agrupar as 2 disciplinas profissionais, embora existam diferenças entre si) do design de interface. Tem um algo a mais nessas práticas de AI e IxD do que “diagramação pro digital orientada para atividade”. Isso seria o design de interface ou o design gráfico aplicado às “novas mídias” (clichê). Esse “algo a mais” que acho difícil definir até onde vai… Algumas hipóteses não mutuamente exclusivas entre si:

A conceitualização, planejamento, design thinking ou inteligência digital

A etapa anterior ao design de interface em si. “Planejamento interativo” ou “planejamento digital”, embora precisos, remetem muito pro lado do planejamento em agências (não existe o cargo de “planejamento” ou ˜direção de criação” fora delas – sim, é um absurdo convencional), que tem mais a ver com marketing do que com design.
“Inteligência digital” seria uma alternativa.. Antes de mistificar o termo “inteligência”, dou algumas definições do Steven Pinker:

Inteligência é a capacidade de atingir objetivos diante de obstáculos, por meio de decisões baseadas em regras racionais (que correspondem com a realidade ou correção das inferências).

Inteligência consiste em especificar um objetivo, avaliar a situação vigente para saber como ela difere do objetivo e por em prática uma série de operações para reduzir a diferença.

Inteligência consiste em usar conhecimento sobre como as coisas funcionam para atingir objetivos em face de obstáculos.

O que chamo aqui de “inteligência digital” seria apenas uma questão de usar o conhecimento sobre como o digital funciona para atingir objetivos em face de obstáculos. Uma atividade de planejamento ou conceitualização, dentro do que chamamos de arquitetura da informação e design de interação (conceitualizar a ferramenta explorando o meio). Acho que um rótulo que englobaria isso de forma mais completa seria o “design digital” (se com a revolução industrial, veio o design industrial, com a revolução digital, viria o design digital, não essa sopinha de letras que compõem o título deste post). Essa conceitualização ou inteligência digital é um dos fatores que distinguem a arquitetura da informação e o design de interação do design de interface. A inserção do designer na criação e planejamento de regras de negócio que refletem a inteligência do sistema é o que caracterizaria o “design thinking” no digital.

O uso do digital pra diagramação.

O computador permite inserir uma certa “inteligência digital” na diagramação, através da sensibilidade ao contexto, em um nível que não é possível no papel. Conteúdo personalizado (ao invés de massificado), por demanda, por grupos de usuários, por recomendações, por relacionamentos são mais relevantes e servem como um filtro, de acordo com o contexto – geográfico, histórico e de interação. Essa consideração pela relevância acho que é algo que também distinguem a arquitetura da informação e o design de interação do design de interface.

O uso do digital não só pra diagramação, mas pra utilidade.

O computador também permite inserir uma certa “inteligência digital” fora da diagramação, através da capacidade de cálculo e memória para alocar pro computador determinados tipos de tarefa que combinem estes recursos, e com isso, aumentar a utilidade do software e o desempenho do usuário. Talvez uma das coisas mais promissoras pra área de IHC seja definir quais são estes tipos de tarefas que requerem a combinação de cálculo e memória. Acho que o xadrez e a estatística seriam protótipos de atividades onde o computador combina cálculo com memória pra ter um desempenho excelente (e superior ao homem). Ferramentas de recomendação e de estimativas também são bom usos da combinação desses recursos, que também distinguem a arquitetura da informação e o design de interação do design de interface…

O uso da rede no digital.

A maioria dos projetos envolve não só o digital, mas o digital proporcionando a rede em alguma mídia: relações sociais mediadas pelo computador. Ou seja, muitas vezes, não é só um design digital, mas um design digital de ferramentas ou mídias sociais. Explorar o social e a comunicação na conceitualização quase sempre é uma premissa da arquitetura da informação e do design de interação, que também distinguem essas práticas do design de interface.

Enfim… Na minha opinião, o que difere as práticas de arquitetura da informação e design de interação do design de interface é a questão de encarar não apenas a interação entre o sistema e o usuário na interface, mas também diversos outros aspectos relacionados ao uso e ao desempenho desejado do usuário (talvez pudessemos falar de relações ecológicas ao invés de uso da interface). A interface, o próprio sistema e o meio digital e da rede, são meios para alcançar outros fins – geralmente desempenhos do usuário desejados.

A expressão já quase extinta “engenharia de usabilidade” deixava isso mais explícito do que a expressão “design da experiência do usuário” (o termo “engenharia” acabava implicando a intenção de modelar desempenhos com critérios desejados através do conhecimento científico, enquanto o termo “design” ainda é vago – e quando misturado com “experiência”, acaba falando menos coisa ainda). A proposta da engenharia da usabilidade era de especificar os critérios de desempenhos desejados e a partir deles, arranjar as condições que facilitavam alcançar os critérios de desempenho desejados. Mas acho que a engenharia de usabilidade (e a própria IHC, que juntas, davam a base teórica para a prática do design de interface) tinha seu limite na interface, não iam para outros pontos da relação homem-computador. A questão de divisão do trabalho (entre o homem e o computador) e/ou outras “regras de negócio” e “inteligência do sistema” (questões que agora são focadas na fase de conceitualização ou planejamento dos projetos que arquitetos de informação e designers de interação participam) não eram tão bem focadas fora da interface (temos heurística pra deixar o usuário sobre controle, mas isso no uso da interface, não na visão mais ampla ou ecológica da relação homem-computador como um quadro maior).

Arquitetura da Informação e Design de Interação < User Experience Design

Embora a arquitetura da informação e o design de interação abordem o relacionamento homem-computador de forma mais ampla, sistêmica ou ecológica (não apenas na interação via interface), creio que ainda existe uma fronteira entre elas e o rótulo “user experience design”. Este último pretende englobar toda e qualquer interação que a pessoa tem com o produto, serviço e a marca da empresa, como em um “gerenciamento do relacionamento com o consumidor”, o que seria muito mais uma atividade operacional de um gestor do que uma atividade projetual de um designer. Ao tratar do gerenciamento do relacionamento com o consumidor, temos diversos tipos diferentes de experiências….

A experiência de uso (previamente e mais rigorosamente conhecida como “usabilidade” – e geralmente tida como responsabilidade do designer) é uma coisa. A experiência de consumo (geramente tida como responsabilidade do comercial / marketing) é outra coisa. As 2 são “experiências”, envolvem interação da pessoa com um produto, mas em momentos diferentes. Se fossemos descrever o que uma pessoa está sentindo, fazendo, e pensando nessas interações com o produto / marca, seriam coisas bem diferentes (em um momento, ela é um usuário, no momento anterior, ela é um consumidor em potencial). Se formos considerar o ˜design para a experiência do usuário” como o gerenciamento do relacionamento com o consumidor, temos que assumir que isto é uma atividade operacional de toda a empresa, e não apenas da equipe de design. O termo “design” aí perde o sentido…

Arquitetura da Informação e Design de Interação = Design for Behavior

Na minha opinião, embora designers gostem de ver a si mesmo como médicos, até médicos não são responsáveis por todo a interação do paciente com um determinado sistema de saúde. Uma pessoa, que pro médico, é seu paciente, pro atendente, é um cliente. São interações diferentes, com papéis diferentes e em momentos diferentes. O médico não tem controle ou responsabilidade sobre todas essas interações, apenas por algumas. Da mesma forma, o designer não tem controle ou responsabilidade sobre todas as interações da pessoa com a marca ou produto, apenas por algumas. Se formos considerar realmente o “design para experiência do usuário” como uma atividade projetual, teríamos que entendê-la não como o gerenciamento do relacionamento com o consumidor, mas como o design digital orientado para desempenhos do usuário (ou simplesmente, design for behavior). Na realidade, poderíamos substituir a proposta do “design da experiência do usuário” para a proposta do “design digital para o comportamento”.

Projetando para o Insight

January 4th, 2010  |  Published in Cognição Aumentada, Design da Informação, Psicologia, Visualização  |  1 Comment

Insight

Insight é um conceito criado pelos psicólogos da Gestalt para descrever situações de aprendizagem abruptas na solução de um problema. Este conceito está relacionado ao de criatividade e de pensamento divergente, por fugir da resolução de problemas por tentativa e erro. Neste contexto, “problema” é uma situação em que falta um comportamento capaz de produzir o resultado desejado. “Resolução de problemas” é o comportamento de manipulação do ambiente que aumenta a probabilidade do aparecimento de um comportamento que produza o resultado desejado naquela situação. O “insight”, então, é um tipo de resolução de problemas, no qual o comportamento que produz o resultado desejado (soluciona o problema) é emitido subitamente, sem um aprendizado prévio.

Os experimentos clássicos desta área eram condições nos quais chimpanzés se encontravam em situações que o alimento estava colocado em algum lugar fora do alcance. Os chimpanzés procuravam diversas soluções baseadas em seus aprendizados anteriores, mas não conseguiam resolver o problema, pois nenhuma solução anterior poderia resolver o problema atual. Porém, de modo repentino, o chimpanzé chegava à soluções, utilizando utensílios para conseguir pegar o alimento fora do alcance.

Teoria da Mudança Representacional

Tentando conciliar aspectos da abordagem da Gestalt à abordagem cognitiva da processamento de informações de resolução de problemas, Ohlsson criou a Teoria da Mudança Representacional. Segundo Ohlsson:

o insight ocorre no contexto de um impasse (bloqueio), que é imerecido no sentido que o pensador é, na verdade, competente para resolver o problema.

A teoria da mudança representacional postula que a maneira como um problema é representado na mente do solucionador do problema funciona como uma sondagem da memória de longo prazo para recuperar conhecimento relacionado (como operadores ou possíveis ações), baseiando-se na ativação alastrante de conceitos ou itens do conhecimento. O impasse ou bloqueio ocorre quando o modo que um problema é apresentado não permite a recuperação de operadores ou possíveis ações necessárias para resolução do problema. O impasse é rompido quando a representação do problema é alterada, e a nova representação mental atua como uma sondagem da memória para outros operadores importantes na memória de longo prazo. Com isso, ela amplia as informações disponíveis para o solucionador do problema. O insight ocorre quando o impasse é rompido, e os operadores do conhecimento recuperados são suficientes para resolver o problema.

Condições para o insight

A mudança da representação do problema é parecida com a proposta da reestruturação dos gestaltistas, e parecida com aquele velho ditado “o problema é a maneira que vemos o problema”. Independentemente dos constructos e processos cognitivos postulados, a vantagem da Teoria de Mudança Representacional é de que ela especifica as condições (já comprovadas experimentalmente) pelas quais podemos mudar a representação de um problema, e consequentemente, gerar o insight:

  1. O acréscimo de novas informações sobre o problema;
  2. O relaxamento da pressão, em que são removidas restrições sobre o que é encarado como permissível;
  3. A recodificação, em que algum aspecto da representação do problema é reinterpretado.

A abordagem da cognição distribuída (adotada em grande parte por Donald Norman, quando ele fala sobre representações internas e externas) postula que a cognição pode ser concebida como um processo no qual a informação fica não somente internalizada como conhecimento, mas alocada também no ambiente. Como designers e profissionais que lidam com a noção de “ambiente construído”, não podemos fazer muita coisa em relação à segunda condição, pois não temos acesso à pressão (geralmente, esta condição ocorre quando a pessoa pára de pensar conscientemente sobre o problema); porém, podemos acrescentar novas informações sobre o problema que o usuário tem em mãos e recodificar o problema em novas representações. A visualização e o design da informação, atuando como mudanças nas representações do problema, nesse sentido, são meios para o insight.

Os limites da intuição

December 1st, 2009  |  Published in Cognição Aumentada, Design de Interação, Psicologia  |  1 Comment

Introdução

Apenas para esclarecer os termos usados neste post…

  • Quando falamos de julgamento, estamos falando de avaliação ou crítica com base em padrões e critérios específicos. Um julgamento geralmente é avaliado por sua acurácia ou correspondência com a realidade.
  • Quando falamos de tomada de decisão, estamos falando de escolher entre diversas alternativas, geralmente após determinado julgamento. Uma decisão geralmente é avaliada por seus resultados.
  • Quando falamos de intuição (ou pressentimentos ou palpites), estamos falando de decisões rápidas que motivam uma ação, sem que a pessoa tenha uma explicação clara e consciente do por que ela estar tomando esta decisão.

Superanálises x Intuições

Recentemente, li 2 livros de posições opostas sobre os papéis que os homens e os computadores devem desempenhar no julgamento e tomada de decisão: Super Crunchers, e O Poder da Intuição.

Super Crunchers, do Ian Ayres, tem como tema a capacidade e a tendência das superanálises criadas pelas enormes quantidades de dados disponíveis com a união de técnicas estatísticas. A tese do autor é a que o papel da intuição e da experiência dos especialistas é de menor acurácia e precisão no julgamento e, consequentemente, tem piores resultados nas tomada de decisões do que essas superanálises. Enquanto os humanos apresentam diversas tendências a erros nos julgamentos, como o viés de confirmação, a negligência da probabilidade, a negligência das frequências de base, o viés de retrospectiva, o viés de suporte à escolha, o efeito de enquadramento, o efeito halo, entre outros, os computadores, por não terem emoções, nem crenças, nem identidades, podem analisar uma quantidade enorme de dados para gerar previsões, através de técnicas como a regressão estatística e testes randômicos.

Em resumo, a regressão estatística explora dados históricos e estima (produzindo uma equação) a relação de uma variável dependente com diversas outras variáveis independentes. Os testes randômicos dividem uma amostra em 2 grupos com diversas variáveis de valores randômicos e insere uma variável de tratamento (independente) no grupo experimental, enquanto não se insere esta variável de tratamento no grupo-controle; caso hajam diferenças (na variável dependente) entre os grupos e elas sejam estatísticamente relevantes, estas podem ser atribuídas à variável de tratamento. O poder do que Ayres chama de “superanálises” deve-se à enorme quantidade de dados históricos disponíveis, no caso da regressão, e pelos tamanhos das amostras, no caso dos testes randômicos.

O Poder da Intuição, do Gerd Gigerenzer, tem como tema a intuição humana. A tese do autor é de que a intuição é um mecanismo psicológico adaptativo que se desenvolveu através da seleção natural e da experiência de vida das pessoas, como uma forma de resolução de problemas simples e rápida, na qual não é necessário esforço consciente, nem cálculos complexos, apenas heurísticas cognitivas que as pessoas usam em certos contextos, como a heurística de reconhecimento, a heurística da escassez, a heurística do contágio, entre outras. Deste ponto de vista, as limitações da cognição humana também seriam suas principais vantagens. Os viéses cognitivos não são distorções somente, mas o fornecimento pela mente de informações sobre o mundo no qual evoluímos e nos desenvolvemos e que a mente toma como premissas. Assim, as ilusões cognitivas seriam como as ilusões ópticas. Quando mudamos as condições na qual a o sentido da visão evoluiu, temos ilusões ópticas. Quando mudamos as condições na qual os módulos cognitivos evoluíram, temos ilusões cognitivas. Mas quando estamos nas condições que o sentido da visão e os módulos cognitivos evoluíram (o que é o mais frequente), a mente fornece premissas que resolvem os problemas com que nos deparamos de modo satisfatórios.

Para Gigerenzer, as heurísticas que produzem as intuições são soluções simples e satisfatórias que resolvem problemas complexos, através das capacidades ou aptidões evolutivas e da estrutura do meio. Se ao invés de usarmos heurísticas simples, fossemos resolver os problemas adaptativos de modo complexo e otimizado, não teríamos chegado onde chegamos, ou seja, não teríamos sobrevivido para contarmos a história. Por isso usamos a intuição para tomarmos as decisões mais importantes no dia-a-dia (com quem casar, onde viver, qual trabalho aceitar e por aí vai).

O 2 autores, embora com posições opostas, não são extremistas e baseiam seus discursos em pesquisas empíricas. Ian Ayres defende que o principal papel dos humanos nas superanálises seria a criação de hipóteses a serem testadas pelos procedimentos estatísticos realizadas pelo computador (embora a quantidade de dados que o computador possa armazenar e processar seja infinitamente maior do que os seres humanos, a criação de hipóteses – geralmente através da intuição humana – ainda é uma premissa das superanálises). Gerd Gigerenzer afirma que as intuições das pessoas podem melhorar a partir do uso de análises estatísticas complexas, mesmo depois que cessem de usá-las, pois os pesos das variáveis a serem analisadas foram redefinidos (as pessoas agora sabem para onde olhar, pois reaprenderam).

A ênfase de Ayres são nas evidências estatísticas, a qual já demonstraram estarem mais certas do que os especialistas (atualmente, existem os movimentos de medicina baseada em evidências e psicoterapia baseada em evidências, que realmente têm melhorado os resultados dos atendimentos). Gigerenzer defende que no que diz respeito ao futuro, apenas parte da informação histórica tem algum valor e não é inteiramente possível diferenciar entre os dados relevantes e os não relevantes.

Inteligências e intuições

Steven Pinker, no livro Tábula Rasa, sugere que a evolução moldou uma série de faculdades ou domínios cognitivos (similares às inteligências múltiplas de Howard Gardner) comuns à todos seres humanos e que teriam como centro determinadas intuições. Abaixo segue uma lista incompleta de tais inteligências (Steven Mithen, no livro A Pré-História da mente, as agrupou em Inteligência Social, Inteligência Linguística, Inteligência Técnica e Inteligência Naturalista):

  • Uma física intuitiva, com a intuição central do conceito de objeto, que ocupa um lugar, existe por um intervalo de tempo contínuo e obedece a leis de movimento e força.
  • Uma versão intuitiva da biologia ou história natural, com a intuição central de que os seres vivos contêm uma essência oculta que lhes dá sua forma e poderes e impele seu crescimento e suas funções corporais.
  • Uma engenharia intuitiva, com a intuição central de que um utensílio é um objeto com um propósito.
  • Uma psicologia intuitiva, com a intuição central de que as outras pessoas são animadas por uma entidade invisível que chamamos de mente ou alma.
  • Um senso espacial, que funciona com base na navegação por estima.
  • Um senso numérico, que se baseia na capacidade de registrar quantidades exatas para pequenos números de objetos (1,2 e 3) e de fazer estimativas aproximadas para números maiores.
  • Um senso de probabilidade, que se baseia na capacidade de computar as frequências relativas (proporções) dos eventos.
  • Uma economia intuitiva, que se baseia no conceito de troca recíproca.
  • Uma lógica e um banco de dados mentais, que baseia-se em afirmações sobre o que as coisas são, onde as coisas estão, ou quem fez o que a quem, quando, onde e por quê.
  • A linguagem, que se baseia em um dicionário mental de palavras memorizadas e em uma gramática mental de regras combinatórias.
  • Um sistema para avaliar o perigo, que se baseia na emoção chamada medo.
  • Um sistema para avaliar a contaminação, que se baseia na emoção chamada nojo.
  • Um senso moral, que se baseia em julgamentos de valores.

Como psicólogo evolucionário, Pinker defende que esses modos de conhecimento e intuições centrais são apropriados ao estilo de vida do homem anterior ao sedentarismo (caça e coleta em bandos nômades), e que o pouco tempo de lá pra cá (apenas 10 mil anos aproximadamente) não seria o suficiente para mudanças evolutivas significativas. Por essa razão, apesar da imensa capacidade combinatória (as inteligências poderiam criar interfaces entre si, utilizando-se dos conhecimentos uma das outras), muitas vezes, não são tão adequadas para a compreensão atual do mundo alcançada pela ciência e tecnologia que nos rodeia. As incompatibilidades entre as condições que moldaram a mente humana e as condições atuais têm suas consequências mentais, do mesmo modo que as incompatibilidades entre as condições que moldaram a biologia humana e as condições atuais tem suas consequências físicas.

Desse modo, não seríamos equipados para compreender de modo intuitivo alguns domínios do conhecimento como a física moderna, a cosmologia, a genética, a neurociência, entre outros, ficando dependentes de analogias que apelam para os domínios mentais antigos e já estabelecidos. Do ponto de vista de Pinker, a educação seria uma tecnologia que tenta compensar aquilo em que a mente humana é inatamente inepta (vamos para a escola para aprender a ler, não para aprender a falar), mas que pelas limitações intuitivas, para a maioria das pessoas, a compreensão dessas áreas de conhecimento ensinadas tende a ser superficial e contaminada por intuições primitivas de outros domínios cognitivos.

O Sublime

Faz algum sentido agora nos remetermos ao significado do termo sublime:

O termo sublime, do latim sublimis, entra em uso no século XVIII indicando uma nova categoria estética, distinta do belo e do pitoresco, e remete a uma gama de reações estéticas com a sensibilidade voltada para os aspectos extraordinários e grandiosos da natureza. Para o sublime, a natureza é ambiente hostil e misterioso que desenvolve no indivíduo um sentido de solidão.

A escala do homem é a medida de suas intuições. O sublime ultrapassa esta escala, tornando-se o incognicível para a intuição. No dia-a-dia, usamos a intuição para as decisões individuais corriqueiras e até para as mais importantes em nossas vidas. Mas não para alcançarmos o conhecimento de aspectos grandiosos da natureza, eventos de outras escalas, como fenômenos coletivos ou de multidão (fenômenos estudados justamente pela estatística) ou fenômenos astronômicos, entre outros. Chega a ser um pouco irônico, mas nossa intuição para o sublime, se existente, é bem pouco confiável. Temos que recorrer à estatística, às superanálises e à outras ciências que compreendemos toscamente.

Sonificação: introdução

November 11th, 2009  |  Published in Cognição Aumentada, Design da Informação, Sonificação  |  1 Comment

Conceito

Sonificação é o uso de áudio (principalmente) não-discursivo para transmitir informação ou codificar dados, ou seja, a tradução ou mapeamento de dados em eventos sonoros. Devido as características da percepção auditiva, é uma alternativa interessante para técnicas de visualização, e que pode ser utilizada em diversos contextos, como meio para a cognição aumentada, tanto como substituto ou como complemento da visualização.

Podemos entender a sonificação como a geração de sons dependente de dados, cuja transformação é sistemática, objetiva e que possa ser utilizada de modo reprodutível. De forma geral, o termo é aplicado tanta à técnica, quanto ao processo, o algoritmo e o resultado, embora ao resultado, como veremos abaixo, é mais comum que se dê o nome de apresentação auditiva (auditive display). Da mesma forma que a visualização, a sonificação pode fazer parte do processo de design da informação.

De forma mais específica, podemos considerar sonificação qualquer técnica que usa dados como input, e gera sinais sonoros, se:

  • O som reflete as propriedades ou relações entre os dados de entrada;
  • A transformação é completamente sistemática, ou seja, há uma definição precisa de como a interação e os dados de entrada causam mudanças nos sons resultantes;
  • É reprodutível, ou seja, utilizando-se os mesmos dados e interações, o som emitido tem que ser estruturalmente idêntico;
  • O sistema pode ser usado com diferentes dados, e também ser usado repetidamente com os mesmos dados.

Seguindo esses critérios, Thomas Hermann dá um exemplo interessante de como uma sonificação pode ser desenvolvida sem o uso de computadores: um balde exposto à chuva emitindo sons. Os dados sendo medidos são a quantidade de chuva, mensurada pelo nível de água no balde, enquanto os sons emitidos expõem estes dados através de suas diversas características.

Vantagens

Especialmente em contextos que o sentido visual já está sendo bastante carregado, faz sentido considerar o som como uma modalidade para dar uma melhor distribuição da informação. O efeito da modalidade prevê que o aprendizado aumenta quando são usados materiais de instrução de diferentes modalidades sensoriais. Além disso, o som e sua audição tem as seguintes características que podem ser exploradas para codificar dados:

  • O som representa mudanças no tempo naturalmente;
  • O som permite que microestruturas sejam percebidas;
  • O som permite retratar grandes quantidades de dados;
  • O som alerta o ouvinte para eventos fora do seu campo de visual atual;

Apresentações Auditivas

Apresentações auditivas (ou apresentações sonoras ou auditory displays ou displays sonoros) são sistemas que usam a sonificação como um subsistema técnico, mas adicionam à equação o usuário, as interfaces (amplificador, alto-falantes, fones) e levam em conta o contexto situacional (ruído do ambiente, tarefa etc.). Ou seja, são sistemas onde uma pessoa dá sentido aos dados usando suas habilidades auditivas.

Tipos de apresentações auditivas

Assim como uma apresentação visual, as apresentações diferem em seu nível de interação com o usuário. Podemos classificar as apresentações auditivas, segundo Thomas Hermann, de acordo com o nível de interação que o sistema permite que o usuário tenha:

  • Monitoramento: se não há interação por parte do usuário, o sistema pode ser chamado de sistema de monitoramento, emitindo sons baseados em dados em tempo real ou gravados de uma base de dados;
  • Sonificação interativa: o usuário muda os parâmetros da técnica de sonificação ou interage com o módulo de sonificação. O usuário pode controlar diretamente como os dados são representados como sons;
  • Navegação: quando o usuário pode selecionar os dados usados para sonificação;
  • Biofeedback auditivo: quando a atividade humana em si (mensurada por algum sensor disponível) são os dados são sujeitos à sonificação;
  • Atividade humana (suportada pela sonificação): quando a atividade do usuário afeta um sistema que em troca causa alterações nos dados que são o input para o sistema de sonificação.
screen-capture-2

Exemplos

Os exemplos mais conhecidos de sonificação são o contador Geiger, que mede certas radiações ionizantes, o sonar, que permite saber a localização e forma dos objetos no fundo do oceano, e diversos equipamentos médicos que monitoram as condições dos pacientes.

Para saber mais

  • Sonificações: alguns experimentos interessantes;
  • The Sound of the MBTA – sonification of Boston subway card swipe data;
  • Data Exploration by Sonification;
  • SonEnvir;
  • Stockwatch, a tool for composition with complex Data;
  • Sonification Report: Status of the Field and Research Agenda;
  • TED Talks – Julian Treasure: The 4 ways sound affects us.

Visualização: considerações sobre a terminologia

November 10th, 2009  |  Published in Cognição Aumentada, Visualização

InfoVis x sciVis (ou a espacialização dos dados)

O termo visualização da informação (infoVis) é aplicado para apresentações visuais de dados abstratos por meio do computador, dados que por si só, não possuem uma dimensão espacial inerente (ou que não sejam estes os dados mais importantes). O designer é quem decide como será aplicada a espacialização destes dados, pois não há um mapeamento visual geométrico direto entre os dados e as variáveis visuais utilizadas na apresentação. A imagem deve ser gerada com base nos relacionamentos ou informações ou história que podem ser inferidos dos dados.

Em uma apresentação visual dos vencedores do prêmio mercury ao longo dos anos e suas vendas no Reino Unido, os dados espaciais (o país) são aspectos secundários. Da mesma forma, uma lista das 50 cidades mais caras não tem que ser representada geograficamente – apesar das cidades, por definição, ficarem localizadas em um local no globo terrestre, a mensagem que estamos querendo transmitir é o custo de vida nestas cidades, um dado abstrato. Por isso, que a infoVis pode ser concebida como o novo abstracionismo. Talvez esse abstracionismo tenha algo em comum com a linguagem da mente (o mentalês), hipótese que afirma que conseguimos pensar de forma abstrata, apenas porque temos como base conceitos mais primitivos (físicos). Ou talvez tenha algo em comum com a sinestesia, a percepção através de modalidades sensoriais diferentes do estímulo.

Mercury Prize Winners


The Top 50 most expensive cities, 2009

Por outro lado, o termo visualização científica (sciVis) é aplicado para apresentações visuais de dados espaciais por meio do computador, dados científicos, que possuem uma dimensão espacial. O volume, a densidade, o peso, a altura, a posição, entre outros, são dimensões dos dados sendo apresentados. Os dados são medidas de objetos físicos, fenômenos da natureza ou posições em um domínio espacial, possuindo assim, uma apresentação geométrica. Aplicar essa apresentação geométrica como resultado do processo de mapeamento visual é o esperado do designer.

Visible Body

Um problema óbvio dessa terminologia é que os dados a serem apresentados numa visualização científica podem ser abstratos. A matemática, a biologia, a psicologia, entre outras diversas disciplinas científicas, lidam grande parte do tempo com dados abstratos, modelos e constructos que não possuem uma espacialização. Além disso, é óbvio que a informação científica é um tipo de informação. Logo, a apresentação de dados científicos deveria ser encarada como visualização da informação, quer os dados sejam abstratos ou espaciais. A separação entre infoVis e sciVis é baseada apenas na espacialização dos dados. Os termos poderiam muito bem ser substituídos por visualização abstrata e visualização espacial, uma separação similar entre a arte abstrata e a arte figurativa.

Variáveis independentes e dependentes (ou meios e fins)

Em experimentos científicos, usamos o termo variável independente como as mudanças que fazemos em alguma dimensão e variáveis dependentes como as mudanças em outra dimensão ocorridas devido às mudanças na primeira. As VIs (variáveis independentes) são manipuladas, enquanto as VDs (variáveis dependentes) são observadas. Consiste na velha relação causa e efeito, mas estes termos não são usados por terem implicações filosóficas demais, evitando assim, uma série de problemas.

O termo visualização é aplicada para apresentações visuais por meio do computador com o objetivo de aumentar a cognição (melhorar o desempenho em determinadas atividades). Nesse sentido, a visualização é um artefato cognitivo, um equivalente dos instrumentos ópticos. Da mesma forma que um carro permite nos locomover distâncias muito maiores e em menos tempo do que nossas pernas, os intrumentos ópticos nos permitem ver o que seria impossível ou muito difícil sem eles. Em ambos os casos, a tecnologia serve como uma extensão das capacidades humanas.

No caso dos artefatos cognitivos, eles permitem que aumentemos o nosso conhecimento ou compreensão. Embora haja uma intersecção com os intrumentos ópticos (já que o conhecimento ou compreensão é aumentado através da percepção), há uma separação entre eles (de forma muito similar à separação que ocorre entre os processos perceptivos e os processos cognitivos). A visualização se encaixa mais como um artefato cognitivo do que como um intrumento óptico.

O problema do termo visualização é o mesmo que o do termo experiência do usuário. Não projetamos uma experiência, projetamos o que possivelmente será experienciado. Não projetamos percepções ou conhecimentos, projetamos instrumentos ópticos e artefatos cognitivos. As variáveis que, enquanto designers (profissionais que trabalham com o conceito de ambiente construído), podemos manipular (variáveis independentes) são variáveis ambientais, não a experiência ou comportamento do usuário (variáveis dependentes). Claro que manipulamos as variáveis independentes com o objetivo de conseguir uma experiência ou um comportamento (e nesse caso, faz sentido falar de design para experiência ou design para o comportamento), mas elas não são as manipuladas, são o efeito que queremos alcançar. O meio que temos é o ambiente construído.

Como diz o Fabio Caparica:

Projetar Visualização, ñ existe. Projetar Experiencia, ñ existe. Projetar Pixel Perfect, ñ existe.

Considerações finais

A visualização (a visão como forma de melhorar o pensamento ou aumentar a cognição – ou simplesmente, melhorar o desempenho) está no outro lado da ponta (onde queremos chegar) e para isso, podemos manipular os meios (onde estamos e o que temos). Dessa forma, o termo poderia muito bem ser substituído por apresentação visual. Aliás, pelo que eu já li, é isso o que o Tufte e o Few (o deus e o Moisés da área) fazem, chamando o resultado de “visual display” e o processo de design da informação.

O termo visualization ou data visualization já é muito usado hoje na mídia por designers que se destacaram na área, como Ben Fry, Jonathan Harris, Manuel Lima, Jer Thorp, Moritz Stefaner, entre outros. Estes pegaram os termos criados na área acadêmica pela galera da velha guarda de infoVis – Ben Shneiderman, Stuart Card, Jock Mackinlay, entre outros. Estes, por sua vez, pegaram o termo visualização de sujeitos que vinham de uma área mais acadêmica ainda, como Bruce McCormick, Thomas DeFanti e Maxine Brown, entre outros, os quais usavam o termo Visualization in Scientific Computing, que acabou se transformando em sciVis. Por todo esse histórico do termo e sua disseminação, é improvável que vejamos alguma mudança na terminologia da área. Mas é bom ter em mente que assim como não projetamos interações ou experiências ou comportamentos (projetamos artefatos para interações ou experiências ou comportamentos), não projetamos visualizações, mas apresentações visuais. A visualização aqui é o objetivo, não o meio que temos. O meio que temos para manipular são as apresentações visuais, que se formos bem sucedidos, funcionarão como artefatos cognitivos.

Tag Clouds: algumas considerações

November 10th, 2009  |  Published in Visualização

Até hoje quando vamos ler algo sobre a web 2.0, nos deparamos com uma técnica de visualização que ficou bastante popular: as tag clouds (nuvens de tags). O conceito de tag e de folksonomia já é bem conhecido, por isso, não vou me alongar por aqui. Vou falar somente sobre essa técnica de visualização.

Conceito básico

A idéia básica de uma tag cloud é exibir uma lista de tags e a freqüências destas tags (geralmente baseada na popularidade ou no número de itens associados). O tamanho (e as vezes a cor) da palavra corresponde à quantidade associada com aquela tag. Geralmente as tags são ordenadas alfabeticamente e consistem em links que levam para uma coleção de itens associados com essa tag.

Tag Cloud
Tag Cloud


Desvantagens

Há algum tempo atrás, no twitter, eu vi o Robson Zumkeller (via blogdeai) falando que em testes na Try, nenhum dos usuários conseguiu explicar as tag clouds. Pra mim, isso não é grande surpresa.

A maior desvantagem das tag clouds é que não há um fluxo visual no layout, ou seja, a disposição das tags ordenadas alfabeticamente e com destaque para as mais populares não guiam o olho através da imagem. O olho se movimenta (sacadas) sem direção definida, fixando por algum tempo maior em tags maiores, para depois se mover novamente até que encontre outra tag grande, talvez se fixando um pouco em uma tag de tamanho médio ao longo do caminho. As tags pequenas acabam se tornando apenas distratores (interrompendo o fluxo visual) no caminho.

Além disso, na maior parte das técnicas de visualização, a proximidade consiste em um indício visual importante para indicar relacionamentos significativos. Mas numa tag cloud, tags que são similarmente semanticamente não ficam necessariamente próximas uma das outras, uma vez que as tags estão organizadas alfabeticamente.

Em uma tarefa de busca ou de comparação ou inspecção ou análise visual, para identificar quais são as tags mais populares, por exemplo, um gráfico de barras ou um histograma seriam muito mais eficientes.

gráfico de barras exibindo ranking
histograma

Vantagens

Do modo que as tags são dispostas, ainda que de forma não muito rápida, é possível encontrar uma tag por ordem alfabética e por sua frequência. Como as tags são ordenadas alfabeticamente, é relativamente fácil encontrar uma tag, sabendo o nome dela de antemão. Além disso, como o tamanho da tag indica sua popularidade (frequência), quanto maior uma tag, mais destaque ela ganha no meio das outras.

Mas a maior vantagem das tag clouds está longe da eficiência na busca ou análise visual. O principal uso desta técnica de visualização é indicar atividade social, ou seja, que as pessoas estão usando ativamente a informação, categorizando-a ou comentando-a ou enviando-a ou avaliando-a, ou de qualquer outra forma que envolva a interação social. Suas formas irregulares e espaçamento entre as palavras sugerem movimento e fala. As palavras indicam sobre o que as pessoas estão falando, como quando alguém entra numa festa e ouve apenas pequenos trechos de conversas até prestar atenção em alguma específica, como no efeito cocktail party.

Ferramentas

Algumas ferramentas para gerar tag clouds seguem abaixo:

  • Many Eyes
  • Wordle
  • TagCroud
  • Tag Cloud Generator
  • TagCloude Generator
  • TextTagCloud
  • Keyword Tag Generator

Para saber mais:

  • Manu Eyes – Tag Cloud Guide
  • Smashing Magazine – Tag Clouds Gallery: Examples And Good Practices

Conceitos do Tufte para avaliação de visualizações

October 7th, 2009  |  Published in Design da Informação, Visualização

Quando algum autor tem tanta influência sobre alguma área de estudo, é comum se referir aos conceitos do mesmo, usando sufixos que formam palavras que indicam sua maneira de pensar. Desse modo, falamos do complexo de édipo como um conceito freudiano, ou do inconsciente coletivo como um conceito junguiano.

Edward Tufte teve uma influência tão grande na área de visualização, que alguns conceitos podem ser chamados de tuftenianos (mas não vou chamá-los assim, por simplesmente, achar o termo feio). Tufte começou como estatístico e atualmente faz arte minimalista. Escreveu diversos livros sobre design de informação, entre eles The Visual Display of Quantitative Information, Envisioning Information, Visual Explanations e Beautiful Evidence. Sua abordagem, ao contrário da ergonomia e outras ciências empíricas, é mais racionalista, usando os conceitos a seguir como formas de avaliar uma visualização. Outros conceitos criados por ele são o de small multiple e sparkline, mas como não são conceitos usados para avaliar uma apresentação, e sim, formas de apresentações, não vou discorrer sobre eles neste post.

Excelência gráfica

Tufte define excelência gráfica como a comunicação de idéias complexas com clareza, precisão e eficiência. Excelência gráfica é uma apresentação bem projetada de dados interessantes – uma questão de substância, de estatística e de design. Consiste numa apresentação visual que dá ao observador o maior número de idéias no menor período de tempo com o menor gasto de tinta (ou pixels) e com o menor espaço utilizado.

Data-Ink

Tufte define 2 tipos de tintas (podemos falar de pixels também) usados para constuir um gráfico:

  • data-ink: a tinta essencial, não apagável, para apresentar os dados
  • non-data-ink: a tinta redundante usada para dar suporte ou decorar o gráfico

O coeficiente de data-Ink é definido por Tufte como:

Coeficiente de data-ink=data-ink / tinta total usada no gráfico

Onde, dentro de certos limites, quanto maior o coeficiente de data-ink (mais perto de 1), mais perto se está da excelência gráfica. Por isso, Tufte recomenda diminuir o máximo possível a non-data-ink e maximizar o data-ink.
Gráficos que tem uma taxa de data-ink reduzida podem ser chamados de chartjunk, outro conceito do Tufte, que se refere à gráficos que apresentam elementos desnecessários e distratores, grades obtrusivas, e que enfatizam o estilo ao invés de informação quantitativa.

Densidade dos dados

Se a taxa de data-ink representa o quanto do espaço é utilizado para informações, a densidade dos dados representam a quantidade de informações que o gráfico apresenta. Tufte define a densidade dos dados como:

Índice de densidade dos dados = número de pontos de dados / área do gráfico.

Onde, dentro de certos limites, quanto maior a densidade dos dados, mais perto se está da excelência gráfica. Para um gráfico, é recomendável que a densidade seja relativamente alta. Se não há pontos de dados suficientes para uma alta densidade de dados em um gráfico, o uso de uma tabela pode ser uma forma mais apropriada de apresentar os dados do que um gráfico.

Lie-Factor

O “Lie Factor” é um valor para descrever a relação entre o tamanho do efeito mostrado no gráfico e o tamanho do efeito mostrado nos dados. Está relacionado com o princípio de que a representação de números, como medidas físicas na superfície do gráfico, deve ser diretamente proporcional às quantidades representadas. Tufte define lie factor como:

Índice de Lie Factor=tamanho do efeito no gráfico / tamanho do efeito nos dados

Onde quanto mais o lie factor se distanciar de 1, mais distorcida (e mentindo) está a apresentação dos dados neste gráfico, e consequentemente, mais longe se está da excelência gráfica.

Busca visual

September 16th, 2009  |  Published in Cognição Aumentada, Design for Behavior, Psicologia

Introdução

A busca visual é um tipo de tarefa perceptiva que no qual um estímulo (alvo) tem que ser detectado o mais rápido possível dentro de um display visual, discriminando-o de outros estímulos (distratores). Temos 2 tipos de busca visual: a busca por traço isolado, no qual o estímulo alvo é definido por apenas uma variável visual; e a busca por traço conjugado, no qual o estímulo alvo é definido não apenas por uma variável visual, mas por uma combinação de variáveis.

O quadro da esquerda corresponde à um display para busca por traço isolado: o objeto azul. Já o quadro da direita corresponde à um display para busca por traço conjugado: o objeto com formato circular e azul.

tiposBuscaVisual

Diversos experimentos foram realizados para estudar este tipo de tarefa perceptiva, e com base nisso, foram criados diversos modelos cognitivos para explicar os resultados dos experimentos, como a teoria da integração dos traços, a teoria da busca guiada, e a hipótese da integração da decisão. A proposta deste post não é a de explorar esses modelos cognitivos, mas os resultados encontrados independentemente destes modelos.

Condições que influenciam o desempenho da busca visual

O fator mais importante na determinação do desempenho nas tarefas visual é a possibilidade de discriminação entre o alvo e os distratores. Mais especificamente, os tempos de busca visual dependem de 2 fatores:

  • A similaridade entre o alvo e os distratores, sendo o desempenho mais rápido quando os estímulos são menos similares;
  • A similaridade entre os não-alvos, sendo o desempenho mais rápido quando os distratores são extremamente similares.

As buscas por traço conjugado são mais difíceis do que as buscas por traço isolado porque há menos possibilidade de discriminação entre o alvo e os distratores. Além disso, a busca visual é tipicamente mais lenta com tamanhos de conjunto maiores porque a complexidade do processo de tomada de decisão é maior quando há muitos itens no display visual.

Abaixo seguem diversos displays com dificuldade crescente. A busca é pelo objeto com formato circular e azul.
dificuldadeBuscaVisual

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