Os jogos que as pessoas jogam

Apenas algumas anotações…

(…) O cuidadoso estudo de jogos deve fornecer, portanto, concepções a respeito do povo e de sua cultura. Algumas dessas concepções começaram a surgir do sistemático trabalho em colaboração do antropólogo John Roberts com o psicólogo Brian Sutton-Smith.

Esses investigadores acreditam que os jogos modelam importantes aspectos da cultura e, ao mesmo tempo, servem para exprimir as necessidades do povo que escolhe jogá-los. Os jogos são, portanto, um importante caso de uma classe mais ampla de modelos expressivos, entre os quais se situam num sentido ainda mais remoto, o folclore e as narrativas tradicionais. Os jogos têm ainda duas outras funções, além de fornecerem um modo refrescante para afastar o tédio: propiciam um meio de ensinar as pessoas numa sociedade (particularmente os jovens) alguns modos para fazerem coisas importantes; e também fornecem uma espécie de terapia, em que os indivíduos que estão em conflito sobre a realização de suas tarefas culturais podem viver por algum tempo num mundo fantástico e mais fácil de modelos expressivos e fugir ao mundo daquelas coisas que são modeladas, até que a sensação de conflito passe.

Roberts e Sutton-Smith oferecem-nos empolgantes concepções quando passam a indicar o que os jogos ensinam às pessoas e que sensações de conflito podem ser mitigadas por que tipos de jogos. Ambas essas questões requerem uma classificação de jogos e Roberts fornece-a. Pensa ele que existem três importantes espécies de jogos, cada uma delas modelando diferentes tipos de atividades e fornecendo aos jogadores uma oportunidade de praticarem diferentes estilos, ou atitudes de competição: 1) jogos de capacidade física, tais como corridas a pé, modelam atividades culturais como capturar uma ovelha tresmalhada do rebanho e permitem o ensaio de atitudes de esperança no sucesso, pelo exercício da velocidade e energia; 2) jogos de estratégia, tais como pôquer ou o bridge, modelam as atividades do mercado e facultam o ensaio de atitudes de esperança no êxito pelo exercício do poder de decidir com astúcia e inteligência; 3) jogos de azar, como a roleta, refletem atividades como descobrir um filão de ouro e fornecem a prática na esperança de êxito pela sorte. Exemplos de estórias folclóricas que envolvem as mesmas classes de modelos expressivos: 1) a tartaruga e a lebre, pela capacidade física; 2) o pescador e sua mulher, pela estratégia; 3) a estória da Cinderela, pela sorte.

(…)

Os jogos de estratégia existem em complexas sociedades primitivas, mas tendem a estar ausente das relações primitivas simples onde falta a integração política e não existem classes sociais. Essa diferença sugere que os jogos de estratégia estão relacionados com os problemas de controle dos sistemas sociais complexos. Os jogos de azar estão relacionados com os sistemas culturais supernaturais, assim tendem a estar ausentes em sociedades que encaram os deuses e espíritos como seres principalmente malévolos, mas estão presentes onde se acredita que os seres supernaturais são benévolos mais de metade das vezes. Os jogos de habilidade física, por sua vez, estão relacionados a um conjunto complexo de fatores circundantes, estando presentes, por exemplo, em maior número nos climas temperados, mas ausentes nos trópicos.

(…) a seleção ou criação de jogos, ao nível sócio-cultural, é causalmente mediada pela presença ou ausência de certos conflitos psicológicos que resultam das práticas de socialização (…) 1) a seleção ou criação de jogos estratégicos está ligada à pressão (e, provavelmente, o conflito) para obediência, na socialização; 2) os jogos de azar estão associados com o treino de responsabilidade; 3) os jogos de capacidade física aglomeram-se ou são preferidos onde as pressões para a realização são elevadas.

– Lambert, W.W. & Lambert, W.E. 1964

imitações na ausência da estimulação relevante de algumas partes do comportamento que podem ocorrer em várias situações. Jogos têm sido usados para simular várias propriedades de situações econômicas, políticas e sociais. Da mesma forma como os jogos de guerra, jogados em tabuleiros, computadores ou em campos de batalha de verdade, podem demonstrar  conseqüências potenciais de várias estratégias, assim como também nosso imaginar pode nos colocar em contato com as possíveis conseqüências de nossas ações.

– Catania, 1999

Consultor de Behavioral Design, Experience Design, e mestre em Psicologia Experimental. Mais sobre meu histórico profissional e formação acadêmica, você encontra no LinkedIn. Minha missão é fazer do mundo um lugar melhor pras pessoas & fazer da humanidade uma espécie melhor para o mundo. Para tal, projeto ambientes construídos que influenciam positivamente as ações das pessoas.



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