O papel da visualização no design de aplicativos

Resultados educacionais e requisitos de usuários

Resultados educacionais são descrições daquilo que o indivíduo deverá ser capaz de fazer ao fim de um curso ou outra atividade instrucional. Os resultados educacionais podem ser divididos em 3 categorias, de acordo com o grau de especificidade com que são formulados.

Temos os fins educacionais, que são formulações abstratas a respeito de resultados educacionais obtidos no futuro. Eles refletem os propósitos ideais da educação, mas de forma vaga.

Temos os objetivos educacionais, que são resultados educacionais específicos, porém não observáveis. Estes objetivos freqüentemente representam estados hipotéticos do indivíduo ao término do processo de ensino. As descrições dos objetivos educacionais contém termos como “sabe”, “aprecia”, “sente” e “valoriza”. Esses conceitos não são diretamente observáveis, mas generalizações ou disposições inferidas a partir de comportamentos observáveis, portanto, é a partir destes comportamentos observáveis que os objetivos educacionais podem ser avaliados.

E por fim, temos os objetivos instrucionais, que são os resultados educacionais diretamente observáveis. O objetivo instrucional descreve o produto final do ensino em termos de comportamentos ou atividades observáveis, estabelece as condições sob as quais o desempenho final poderá ser observado e especifica o critério através do qual este desempenho final poderá ser avaliado. Com freqüência, os objetivos instrucionais são chamados de objetivos comportamentais, porque descrevem os resultados desejados do aprendiz em termos de comportamentos publicamente observáveis.

Estes objetivos instrucionais ou comportamentais são bem parecidos com os requisitos de usuários que encontramos em projetos digitais. Embora o nosso principal meio não sejam as instruções (com exceção óbvia, do design instrucional), de uma forma ou de outra, estamos dando condições que dêem apoio para as tarefas dos usuários. Neste contexto, o design for behavior cai como uma luva.

Por exemplo, a usabilidade ou a encontrabilidade ou qualquer outro requisito de UX, para ser útil no direcionamento do design, têm que ser operacionalizado em objetivos mais específicos, contando com o contexto do usuários (condições), a tarefa do usuário (comportamento) e o desempenho desejado (critérios).

Em razão de cada objetivo comportamental ou requisito de usuário ser específico de cada projeto, vou falar de um nível acima, mais abstrato, sobre os objetivos educacionais.

Taxonomia dos objetivos educacionais

Existe uma taxonomia de objetivos educacionais, criada por Bloom, que os divide em 3 categorias: o domínio cognitivo, o domínio afetivo e o domínio psicomotor. Dentro do domínio cognitivo, temos uma hierarquia iniciada no conhecimento e avançando em direção ao conhecimento, compreensão, aplicação, análise, síntese e avaliação.

Como já citado acima, para cada instrução (ou para nosso caso, para cada projeto), podemos decompor estes objetivos em sub-objetivos mais específicos, os requisitos comportamentais.

O papel do software

Como seres vivos, por n exigências biológicas, culturais e psicológicas, fazemos n atividades físicas ou intelectuais. A maioria das ferramentas criadas por nós, dá suporte à alguma atividade física. Softwares aplicativos (sim, existem softwares que não são aplicativos), por sua vez (pelo menos, por enquanto a ubiqüidade não chegar), geralmente não dão suporte à atividades físicas, mas sim às cognitivas. O Bret Victor em seu ensaio Magic Ink, diz que o design de software consiste de uma mistura de design gráfico (projeto de comunicação visual) com design industrial (projeto de manipulações mecânicas), categorizando os softwares em softwares de informação, de manipulação e de comunicação.

Para ele, a maior parte dos softwares se enquadra como de informação, e consequentemente, o maior esforço do designer deve ser na comunicação visual da informação. A grande diferença dos aplicativos para a mídia impressa e a tecnologia industrial não é a questão da interatividade (já proporcionada pelas manipulações mecânicas do design industrial), mas a sensibilidade ao contexto em que as informações serão exibidas. Deste ponto de vista, o design de software de informação é o projeto de informações gráficas sensíveis ao contexto, que pode ser inferido do ambiente, do histórico ou da interação com o usuário.

O papel da visualização no design de software

Existe um modelo muito usado na área de TI conhecido como DIKW (Data, Information, Knowledge, Wisdom), que postula que existe uma hierarquia começando pelos dados, que passa pela informação, chegando ao conhecimento e finalmente, à sabedoria. Alguns autores colocam a compreensão entre o conhecimento e a sabedoria.

Creio que podemos integrar este modelo DIKUW com o domínio cognitivo da taxonomia do Bloom.

  • Dados
  • Informação
  • Conhecimento
  • Compreensão
  • Aplicação
  • Análise
  • Síntese
  • Avaliação
  • Sabedoria

Quando vamos projetar uma visualização, sabemos que de alguma forma, queremos aumentar a cognição, dar suporte ao desempenho de determinadas tarefas. Para a visualização ser adequada (expressiva, efetiva, eficiente ou qualquer outro critério de avaliação que formos usar), temos que saber qual informação será transmitida (a história) e os tipos de dados (natureza: nominais, ordinais, discretos ou contínuos; número de dimensões dos dados: unidimensionais, bidimensionais, tridimensionais ou multidimensionais; estrutura: lineares, temporais, espaciais, hierárquicos, em rede ou textuais). Tendo a mensagem a ser transmitida, podemos usá-la juntamente com o contexto (o ambiente, o histórico e a interação, como já citados acima) e o nível da cognição queremos atingir.

Para aumentar o conhecimento de valores individuais de uma série de dados, uma simples tabela é mais efetiva do que um gráfico (ver as árvores ao invés da floresta). Para aumentar a compreensão do que estes dados significam, talvez facilite dar alguma dica de contexto juntamente com a informação (fazer o usuário lembrar de algo que ele já saiba) e/ou representá-la de forma que o usuário entenda a estrutura dos dados. Para aplicar o conhecimento, talvez uma ferramenta de teste (com loop fechado ou aberto, dependendo do tipo de tarefa) juntamente com a informação funcione melhor. Para melhorar a análise, a própria informação pode ser representada de forma gráfica demonstrando relacionamentos, padrões, desvios, composições e tendências, possivelmente com alguma ferramenta para explorar melhor as informações. Para sintetizar, alguma ferramenta de simulação (juntamente com as ferramentas de análise) para confirmar hipóteses pode ser útil. Para melhorar a avaliação, podemos enfatizar certos aspectos da informação e contrabalancear os viés cognitivos . E finalmente, para aumentar a sabedoria… bem, acho que a arte se encaixa mais nesse caso, mas é apenas minha opinião.

Como diz Paul Klee, “A arte não reproduz o que vemos. Ela nos faz ver.”

Consultor de Behavioral Design, Experience Design, e mestre em Psicologia Experimental. Mais sobre meu histórico profissional e formação acadêmica, você encontra no LinkedIn. Minha missão é fazer do mundo um lugar melhor pras pessoas & fazer da humanidade uma espécie melhor para o mundo. Para tal, projeto ambientes construídos que influenciam positivamente as ações das pessoas.



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